Giochi per la ricerca

Scritto da Evk. Postato in Facebook

Nel 2011 concepivo questa scena di Montecristo Project:
(…) "Spiegatemi nuovamente come funziona la faccenda” chiese Marx a nessuno in particolare.
“In realtà è estremamente semplice,” intervenne infervorato Alan 12. “Abbiamo creato un metagioco di ruolo, dove il giocatore può gestire in contemporanea diversi personaggi attraverso un modulo a controllo mentale. Gli avatar sono espressione di parti psichiche del giocatore che interagiscono pescando in parte dal subconscio, come avviene nei sogni. In pratica, il giocatore mentre gioca entra in uno stato di ‘sogno lucido’. Le ambientazioni possibili sono numerose, dal classico fantasy alla hard SF più estrema, dal noir al romantico. Una sorta di multiverso virtuale nel quale ci si muove in assoluta libertà. Le limitazioni sono molto poche.”
“Molto bello e interessante, ma cos’ha a che fare con il nostro problema?”
Alan sorrise con un pizzico di tolleranza.
“Per quanto siano perfezionate e potenti le intelligenze artificiali create finora, non esiste ancora nulla di paragonabile al cervello umano, come capacità intuitiva. Proprio la capacità che ci serve,” abbassò la voce, assumendo un tono da cospiratore. “Quello che i partecipanti non sanno è che, mentre giocano, interagiscono con gli avatar simulati di tutte le persone coinvolte nel progetto Montecristo e nei progetti correlati.”
“Ma nessuno di loro sta giocando, a quanto so” intervenne Foley.
“Avatar simulati,” ribadì Alan. ”Stiamo parlando di personaggi a intelligenza artificiale, che ricreano i comportamenti e gli stili di relazione di ogni singolo membro dei team coinvolti nel Progetto Montecristo, in modo estremamente realistico perché si basano sui dati elaborati nella galassia relazionale della professoressa Besson. E lo scopo del gioco, indovinate un po' qual è?”
“Individuare delle spie?”
“Esatto,” rispose Alan, raggiante. “Mettiamo insieme i diagrammi di Amélie, tutta la potenza dei nostri elaboratori quantistici, l'intelligenza connettiva di quasi un miliardo di persone concentrate nello scopo di vincere i premi messi in palio nel gioco: vedrete che risultato.”
“Però stiamo lavorando su simulazioni delle persone, non sulle persone stesse,” obiettò Marx “non rischiamo così di avere dei falsi positivi, di accusare degli innocenti?”
“Non sottovalutateci,” gli rispose Dorian 5. “Sapete perché i nostri Open Game hanno sempre tanto successo? Perché noi teniamo sempre conto di un aspetto fondamentale: per quanto siano ben fatti i mondi virtuali, per quanto grafica e suono siano coinvolgenti, per quanto sia avvincente la trama, quello che cercano le persone è la relazione umana, l'emozione, il sentimento. Sono anni che ci impegniamo in questa ricerca che unisce matematica, fisica e studio della mente.” “L'incontro fra scienza e arte” intervenne Foley.
“Niente di totalmente nuovo, beninteso, ma noi lo facciamo molto meglio,” si pavoneggiò Alan. “I nostri avatar simulati già erano universalmente considerati i più realistici. Adesso, grazie ad Amélie, avremo una marcia in più.” “Lieta di esservi utile per i vostri giochetti,” intervenne con tono ironico la Besson. “Ci siamo.” La sua voce venne subito sovrastata da un potente suono di campana.
“10 secondi.”
“Speriamo che il sistema regga…” sussurrò Dorian 5.
“Reggerà” esclamò, sicuro, Alan.
Quando iniziò, sembrò che tutta l'isola trattenesse il fiato.
Milioni e milioni di linee luminose apparvero all'esterno alla sfera olografica e iniziarono a penetrarvi, come altrettante astronavi che invadono una galassia e, man mano che incontravano i diagrammi già presenti, si univano a essi. Ogni volta era come una piccola nova che esplodeva, così la piazza adesso era illuminata da miriadi di lampi intermittenti, mentre altrettante ombre danzavano in ogni direzione. (…)

Proprio ieri ho ascoltato una puntata di Radio3Scienza nella quale parlano (per i frettolosi a 23 minuti e 13 secondi, ma vale la pena ascoltare l'intero podcast), fra gli altri argomenti, di un videogioco creato per aiutare i ricercatori a trovare le strutture di una proteina grazie alle abilità dei giocatori.
Nella stessa puntata viene presentato Metaculus, (minuto 9' 14") forse il sito Web che attualmente si avvicina di più al concetto asimoviano di Psicostoria.

Che c'entra tutto questo con The Montecristo Project, direte voi? Leggete, leggete il libro e lo saprete.

 

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